# دستور لعبة جمجم V5
**الحالة:** وثيقة تأسيسية لمواصفات المنتج والتنفيذ  
**المستودع:** `famoelwan/famogomgomgames`  
**فرع التنفيذ المعتمد:** `main`  
**تاريخ الإصدار:** 11 نوفمبر 2026

---

## 1. الغرض ونطاق الدستور

يحدد هذا الدستور هوية لعبة جمجم وقواعد اللعب والمحتوى والأعمار والمنافسة والأمان والبنية التقنية ومعايير الإطلاق. وهو المرجع الذي يجب أن تتوافق معه واجهات اللعبة وواجهات API وقواعد البيانات ولوحة الإدارة والاختبارات.

لا يجوز تنفيذ قاعدة تخالف قرارًا معتمدًا في هذا الدستور اعتمادًا على افتراض برمجي. أي تغيير في قاعدة مصيرية يجب أن يسجل كتعديل واضح مع سبب وتاريخ.

## 2. هوية المنتج

- الاسم: **جمجم (Jumjum)**.
- المنتج: لعبة أسئلة ومعرفة ومغامرات تعليمية عربية بطابع خيالي.
- العلامة: Famo.
- المنصة: تطبيق ويب تقدمي PWA يعمل على الهاتف والكمبيوتر، مع تصميمين متجاوبين مستقلين في التكوين.
- الفئة الأساسية: اللاعبون من 13 سنة فأكثر.
- المنتج يتضمن تجارب أطفال مستقلة بحسب العمر، دون تحويل تجربة البالغين الأصلية إلى تجربة أبوية فقط.
- يمكن لحساب ولي الأمر أن يمتلك دور ولي أمر ودور لاعب بالغ في الوقت نفسه.

## 3. شرائح الأعمار والملفات

### 3.1 تجارب الأطفال
- **Jumjum Babys:** من 3 إلى 5 سنوات.
- **Jumjum Kids:** من 6 إلى 8 سنوات.
- **Jumjum Juniors:** من 9 إلى 12 سنة.
- الطفل ملف تابع لمجموعة أسرية وحساب ولي أمر، وليس حسابًا مستقلًا غير مرتبط بولي أمر.
- لكل طفل ملف وتقدم ومحتوى وإعدادات عمرية منفصلة.

### 3.2 الانتقال العمري
- عند بلوغ 13 سنة ينتقل اللاعب إلى تجربة 13+ مع الاحتفاظ بسجل رحلته وأوسمته وإنجازاته ومراحله السابقة.
- لا تُنقل نقاط الطفل إلى رصيد المنافسة العالمي. يمنح اللاعب **500 نقطة إنجاز** مرة واحدة، ووسام **«أبناء جمجم»**، ويضاف إلى **«لوحة شرف أبناء جمجم»**.
- من 13 إلى 15 سنة يمكن المشاركة في الترتيب العالمي والمسابقات العامة مع استمرار إشراف ولي الأمر.
- عند بلوغ 16 سنة يمكن للاعب طلب الاستقلال بتأكيد شخصي وإتمام إجراءات التحقق المناسبة. عند اكتمال الاستقلال ينتهي إشراف الحساب الأبوي على الحساب المستقل، مع الاحتفاظ بالإنجازات والسجل الشخصي وفق ضوابط الخصوصية.
- يمنح اللاعب عند الاستقلال **700 نقطة إنجاز** مرة واحدة، ووسام **«ابن العيلة» / «ابننا كبر»**، ورسالة تشجيعية حول المسؤولية وتطوير المعرفة والثقافة والخبرة.
- يجب أن تكون مكافآت الانتقال لمرة واحدة ومحمية على الخادم ضد التكرار.
- تخضع آليات الموافقة والتحقق والخصوصية لمراجعة قانونية بحسب البلدان المستهدفة قبل الإطلاق.

### 3.3 الأهلية للمنافسة
- الأعمار دون 13 سنة لا تظهر في الترتيب العالمي ولا تدخل المسابقات العامة.
- الأعمار 13–15 يمكنها المنافسة بإشراف ولي الأمر.
- اللاعب المستقل من 16 سنة فأكثر يمكنه المنافسة.
- ولي الأمر الذي يمتلك ملف لاعب بالغ يمكنه المنافسة بصفته لاعبًا بالغًا.
- مسابقات الأسرة منفصلة عن الترتيب العالمي.

## 4. بنوك الأسئلة والتصنيفات

### 4.1 أهداف الحجم
**الإطلاق الأول: 76,000 سؤال**
- البالغون و13+: **60,000 سؤال**.
- الأطفال: **16,000 سؤال**.

**الهدف طويل المدى: 850,000 سؤال**
- البالغون و13+: **800,000 سؤال**.
- الأطفال: **50,000 سؤال**.

لا يعني هدف الإطلاق أن كل الأسئلة يجب أن تنشر دفعة واحدة؛ تمر جميع الأسئلة بالمراجعة والاعتماد قبل النشر. ويجوز أن يتدرج الإطلاق الفني مع الحفاظ على هذه الأهداف المعتمدة.

### 4.2 التصنيفات العامة الـ12 (13+)
1. الرياضة.
2. العلوم.
3. الجغرافيا.
4. التاريخ والحضارات.
5. الدين والثقافة الدينية.
6. الرياضيات والحساب.
7. اللغة والأدب.
8. التكنولوجيا والاختراعات.
9. الثقافة العامة والفنون.
10. المنطق والذكاء.
11. الحيوانات والطبيعة.
12. الاقتصاد والثقافة المالية.

في دفعة الإطلاق، يخصص **5,000 سؤال لكل تصنيف**، بإجمالي 60,000 سؤال. يراعى توزيع الأسئلة على الفئات الفرعية، مع اهتمام مكثف بكرة القدم والعلوم والتاريخ والدين والثقافة العامة. يمكن تعديل التوزيع الفرعي وفق بيانات الاستخدام والجودة، دون الإخلال بتغطية التصنيفات.

### 4.3 التصنيفات المخصصة للأطفال الثمانية
1. الألوان والأشكال.
2. الأرقام والرياضيات الممتعة.
3. عالم الحيوانات.
4. المستكشف الصغير: الفضاء والأرض والطقس والاكتشاف.
5. المشاعر والذكاء الاجتماعي.
6. المهارات الحياتية والسلامة.
7. الفن والإبداع والخيال.
8. الذاكرة والتركيز.

توزع أسئلة الإطلاق البالغ عددها 16,000 على التصنيفات الثمانية. تكون الأولوية الأكبر في إنتاج المحتوى ومراجعته لتجربة **Juniors (9–12)**، مع ضمان ملاءمة المحتوى لمستوى نمو الطفل وقراءته واهتماماته. لا يعتمد توزيع رقمي تفصيلي بين الأعمار قبل تحليل جودة المحتوى وتغطية كل فئة.

### 4.4 هيكلة السؤال
يسجل لكل سؤال:
- معرف ثابت.
- نص السؤال والإجابة الصحيحة والمشتتات.
- التصنيف الرئيسي والفئة الفرعية.
- وسوم إضافية عند الحاجة دون نسخ السؤال إلى بنوك متعددة.
- الشريحة العمرية ومستوى الصعوبة.
- المهارة أو المعلومة المستهدفة.
- كلمات مفتاحية.
- المصدر وشرح الإجابة.
- حالة المراجعة والنشر وإصدارات التعديل.

### 4.5 سير اعتماد المحتوى
1. إنشاء السؤال وإدخال الإجابة والمشتتات والمصدر والشرح والعمر والصعوبة.
2. فحص الدقة والوضوح والملاءمة العمرية واللغة والمصدر.
3. فحص التكرار النصي والتشابه الدلالي.
4. مراجعة بشرية للاقتراحات المتشابهة.
5. نشر السؤال بعد الاعتماد فقط.

يجب كشف التطابق الحرفي وشبه التطابق والتشابه الدلالي العربي، مع مقارنة المعلومة المستهدفة والإجابة الصحيحة لا الموضوع العام وحده. التشابه العالي يوقف النشر للمراجعة، والمتوسط يرفع تنبيهًا، والمنخفض يمر. لا يحذف النظام سؤالًا تلقائيًا بسبب التشابه وحده. تحفظ قرارات المراجعين لتقليل التنبيهات المتكررة.

## 5. منع تكرار الأسئلة وتزامنها

- لا يعاد عرض السؤال للاعب نفسه قبل مرور **30 يومًا** من وقت عرضه الفعلي له.
- بعد أول إجابة مكتملة على السؤال، يمنع عرضه على لاعب آخر لمدة **48 ساعة** على مستوى اللعبة كلها.
- يبدأ حظر الـ48 ساعة عند أول إجابة مكتملة، لا بمجرد العرض.
- اللاعب الذي عُرض عليه السؤال بالفعل يستطيع إكماله حتى لو أجاب لاعب آخر أولًا.
- إذا أغلق اللاعب اللعبة قبل الإجابة يبدأ حظره الشخصي لمدة 30 يومًا من وقت العرض، ولا يبدأ الحظر العالمي إلا بعد إجابة مكتملة.
- إذا لم يجب أي لاعب، ينتهي الحجز المؤقت بانتهاء مهلة الجلسة ويعود السؤال متاحًا.
- لا تنتقل الأسئلة بين بنوك الأعمار؛ قواعد منع التكرار عالمية، لكن أهلية العمر والبنك تظل إلزامية.
- التنفيذ مركزي على الخادم مع حجوزات آمنة من التزامن، وطوابع زمنية وسجلات أحداث ومعالجة تكرار الطلبات idempotency.
- تحفظ قائمة الأسئلة المعروضة عبر الأجهزة، وتتم تسوية العمل دون اتصال مع سجل الخادم.

## 6. المراحل والصعوبة والنجوم

- يتكون نمط المغامرة من **200 مرحلة**.
- الهدف التشغيلي المعتمد للأسئلة اللازمة لاجتياز المراحل هو **8,580 سؤالًا**، وهو منفصل عن حجم بنك الأسئلة.
- يوجد جدول توزيع للمراحل يرفع عدد أسئلة المرحلة تدريجيًا من 5 في البداية حتى 60 في المراحل الأخيرة، مع زيادة الصعوبة.
- مستويات الصعوبة: `very_easy`, `easy_relative`, `easy`, `medium_easy`, `medium_rel`, `medium`, `hard`, `very_hard`, `extreme_hard`.
- الوقت القياسي للسؤال في جدول المراحل: 30 ثانية.
- تقييم كل مرحلة من 3 نجوم:
  - 90% فأكثر: 3 نجوم و+6 نقاط إنجاز.
  - من 70% إلى أقل من 90%: نجمتان و+3 نقاط إنجاز.
  - أقل من 70%: نجمة واحدة دون نقاط إضافية.
- النجوم ومكافآتها تسجل في رصيد الإنجازات لا في نقاط المنافسة العالمية.

**ملاحظة تدقيق قبل ترميز جدول المراحل:** مجموع الأعداد في جدول توزيع المراحل المحفوظ في سجل المراجعة يساوي 8,080، بينما الهدف المعتمد 8,580. يجب حسم فرق الـ500 سؤال في ملف إعدادات المراحل قبل إطلاق نمط المغامرة؛ لا يجوز تغيير الهدف المعتمد أو اختلاق توزيع صامت.

## 7. نظام القلوب

### 7.1 اللاعبون 13+
- رصيد البداية: قلبان.
- الإجابة الخاطئة: خصم قلب.
- انتهاء الوقت: خصم قلب.
- التخطي: دون خصم.
- مكافآت القلوب للمراحل وفق جدول المراحل المعتمد، مع دعم أنصاف القلوب.
- لا يوجد سقف أعلى للرصيد.
- عند الصفر تنتهي المحاولة الحالية، ويحفظ التقدم والمراحل المفتوحة.
- استعادة يومية بمقدار قلبين عند وصول الرصيد إلى صفر، مرة واحدة يوميًا.
- لا إعلانات إجبارية ولا مشتريات إجبارية لاستكمال التقدم.

### 7.2 الأطفال
- Babys: لا قلوب ولا ضغط وقت.
- Kids: التعلم والتصفح مفتوحان؛ القلوب تستخدم للتحديات الإضافية الاختيارية فقط.
- Juniors: التعلم والتصفح مفتوحان؛ 5 قلوب للتحديات الإضافية.
- لا يستهلك قلب أثناء التعلم أو التصفح.
- عند نفاد قلوب التحديات تظهر أنشطة آمنة مثل معلومة تعليمية أو نشاط ذاكرة وتركيز أو راحة أو مهمة واقعية يوافق عليها ولي الأمر.
- لا يعاقب الطفل على عدم تنفيذ مهمة واقعية، ولا يسمح للطفل بتأكيد تنفيذها بنفسه.
- يمكن لولي الأمر تعطيل المهام الواقعية.

## 8. المساعدات

المساعدات الأساسية:
1. تجميد الوقت 10 ثوانٍ.
2. حذف إجابتين خاطئتين (50/50).
3. إضافة 5 ثوانٍ.
4. تخطي السؤال دون نقاط ودون خصم قلب.

بعد كل 5 مراحل مكتملة يختار اللاعب مساعدة واحدة من الأربع. يمكن للنظام اقتراح المساعدة الأنسب، لكن لا يستهلكها قبل تأكيد اللاعب. تستخدم المساعدة مرة واحدة فقط في السؤال، ويسجل الاستهلاك على الخادم. يحفظ الاختيار المعلق إن لم يكمله اللاعب بدل فقدانه دون سبب.

## 9. النقاط والترتيب

### 9.1 فصل الأرصدة
- **نقاط المنافسة:** تحدد الترتيب التنافسي فقط.
- **نقاط الإنجازات والمكافآت:** للأوسمة والجوائز والعناصر ومكافآت الانتقال العمري والنجوم.
- لا تدخل مكافآت +500 و+700 أو نقاط النجوم في ترتيب المنافسة العالمي.

### 9.2 احتساب النقاط
- الإجابة الصحيحة: +0.5 نقطة.
- مكافأة الوقت:
  - أكثر من 75% من الوقت متبقي: +0.5.
  - أكثر من 50%: +0.25.
  - أكثر من 25%: +0.1.
  - 25% أو أقل: لا مكافأة.
- كل 10 إجابات صحيحة متتالية: +1 نقطة كومبو.
- يجب تعريف حدود النسب برمجيًا دون تداخل، وتطبيق الحساب على الخادم.

### 9.3 لوحات الترتيب
- ترتيب عالمي دائم.
- ترتيب موسمي شهري يعاد ضبطه عند بداية كل موسم، مع الاحتفاظ بسجل المواسم والأوسمة.
- يعتمد التدرج في الرتب على النقاط وعدد الإجابات معًا وفق الحدود المعتمدة في إعدادات الرتب.
- لا تظهر حسابات الأطفال دون 13 في اللوحات العامة.

### 9.4 تحدي البقاء Survival
- نمط منفصل عن مغامرة المراحل.
- صعوبة مرتفعة، 5 ثوانٍ للسؤال، و3 محاولات/أرواح.
- مضاعفة نقاط نمط البقاء تخص هذا النمط.
- **له ترتيب مستقل تمامًا** ونقاط وسجل وأوسمة مستقلة.
- لا تدخل نقاطه في الترتيب العالمي الرئيسي أو ترتيب مغامرة المراحل.

## 10. أنماط اللعب الإضافية

- **التحدي اليومي:** أسئلة يومية ومكافأة إنجاز ووسام للاستمرارية، دون عقوبة على عدم الدخول.
- **تحديات العائلة:** منافسات منفصلة بين أفراد الأسرة ولوحة نتائج عائلية.
- **ألعاب الذكاء المصغرة:** الذاكرة والتركيز والملاحظة والمنطق وسرعة البديهة، بمستويات مناسبة للأعمار.
- لكل نمط سجل نتائج ومكافآت مستقل عند الحاجة، مع منع تكرار مكافأة الحدث نفسه.
- لا تستخدم أنشطة الأطفال لرفع ترتيب البالغين أو العكس.

## 11. حسابات الأسرة ولوحة ولي الأمر

تدعم المنظومة:
- حساب ولي أمر.
- ملف لاعب بالغ اختياري مرتبط بحساب ولي الأمر.
- مجموعة أسرية.
- ملفات أطفال متعددة.
- عضويات وروابط أجهزة وموافقات وإعدادات أبوية.
- لوحة ولي الأمر: نظرة عامة، ملفات الأطفال، تقدم التعلم، الأجهزة المرتبطة، الموافقات والمهام، إعدادات الحماية، التقارير، ومسابقات الأسرة.
- الاحتفاظ بتاريخ الأسرة وإنجازات الطفل عند الانتقال العمري، مع احترام استقلال بيانات اللاعب وخصوصيته.

مكونات البيانات المقترحة تشمل: `adult_player_profiles`, `parent_accounts`, `family_groups`, `child_profiles`, `family_memberships`, `parent_verifications`, `parental_settings`, `child_device_links`, `parent_consents`, `family_competitions`, `family_competition_members`.

## 12. سلامة الأطفال والخصوصية

- لا محادثات عامة مفتوحة للأطفال.
- الكاميرا والميكروفون مغلقان افتراضيًا ولا يطلبان دون حاجة واضحة وموافقة مناسبة.
- لا إعلانات ولا مشتريات داخل تجربة الطفل.
- بوابة ولي أمر للإعدادات الحساسة والروابط والشراء إن أضيف مستقبلًا.
- لا تخزين لرمز PIN كنص صريح.
- ربط الأجهزة برمز أو QR مؤقت أحادي الاستخدام.
- سجل تدقيق للأحداث الإدارية والأبوية المهمة.
- جمع الحد الأدنى من البيانات اللازمة.
- لا يعرض تقدم الطفل أو بياناته علنًا.
- يجب مراجعة متطلبات حماية القاصرين والخصوصية والموافقة الأبوية في الأسواق المستهدفة قبل الإطلاق.

## 13. مكافحة الغش والعدالة

- الخادم هو المرجع النهائي للنقاط والقلوب والنجوم والرتب والمخزون والجوائز.
- تسجيل الإجابات والتوقيتات ومصادر المكافآت.
- منع تكرار منح المكافأة للحدث نفسه.
- كشف الأنماط الآلية أو غير الطبيعية.
- العقوبات تدريجية: تنبيه للمخالفة البسيطة، تقييد مؤقت للمنافسات عند التكرار، مراجعة بشرية للنتائج المشبوهة، وإلغاء النتائج المخالفة بعد ثبوت الغش.
- لا عقوبة مادية أو حذف تقدم اعتمادًا على الاشتباه وحده.
- توفير مسار اعتراض ومراجعة.

## 14. لوحة الإدارة والمحتوى

### 14.1 الأدوار المقترحة
- `owner`
- `super_admin`
- `content_editor`
- `content_reviewer`
- `stage_manager`
- `player_support`
- `analyst`

تطبق الصلاحيات بمبدأ أقل امتياز، ومن أمثلتها: قراءة/إنشاء/تعديل/نشر المحتوى، إدارة المراحل، دعم اللاعبين، إدارة الإعدادات، إدارة الوسائط، إدارة المشرفين، قراءة سجل التدقيق، وترحيل قاعدة البيانات.

### 14.2 أقسام لوحة الإدارة
- لوحة المؤشرات.
- مدير المحتوى والأسئلة.
- الألعاب والألغاز.
- المراحل والقواعد.
- اللاعبين والدعم.
- المشرفون والأدوار.
- مدير الوسائط.
- مركز البيانات والإعدادات.
- سجل التدقيق.

### 14.3 التدقيق
يسجل كل تعديل إداري: الفاعل، العملية، الهدف، قاعدة البيانات، الوقت، القيم السابقة واللاحقة أو الفروقات، والنتيجة. لا يستطيع المشرف العادي تعديل سجل التدقيق أو حذفه.

## 15. البنية التقنية المعتمدة

- الواجهة: HTML5 وCSS3 وVanilla JavaScript ES6+.
- لا React أو Vue أو Tailwind ولا خطوة بناء Node/npm.
- الاستضافة: Cloudflare Pages.
- الخادم: Cloudflare Pages Functions.
- قاعدة D1: `8f6841a6-9548-4302-89db-47599721c192`، والربط البرمجي `DB`.
- Supabase: تسجيل الدخول والملفات الشخصية والتقدم وسجلات اللاعبين الحساسة والأدوار المحمية.
- Firebase: محتوى الأسئلة والإجابات والشروحات، مع دراسة تقسيم المشاريع حسب التصنيف قبل إنشاء مشاريع متعددة.
- D1: إعدادات اللعبة والمراحل وسجل التصنيفات والبيانات التشغيلية والوسائط الوصفية وسجلات التحكم المناسبة.
- الوسائط الخارجية: صور الألغاز والصوتيات والصور الرمزية مستضافة خارجيًا، وتحفظ روابطها في قاعدة البيانات المناسبة.
- كل الأسرار ومفاتيح الخدمة على الخادم في إعدادات الأسرار، ولا تدرج في ملفات الواجهة أو المستودع.
- جميع عمليات احتساب النقاط والجوائز وتغيير الأدوار والتحقق من صلاحيات الإدارة تتم عبر وظائف موثوقة على الخادم.
- لا يعتمد النظام على صلاحيات الواجهة وحدها.
- تغييرات قواعد البيانات تتم عبر ملفات migrations محفوظة في Git.
- تعديلات البيانات متعددة الخدمات ليست معاملة ذرية واحدة؛ يجب استخدام حالات عمليات واضحة وآليات تعويض وإعادة محاولة.

### 15.1 الأمان
- Supabase RLS يقيد اللاعب ببياناته وحقول ملفه المسموح بها.
- لا يمكن للاعب تعديل النقاط أو الرتب أو المخزون أو الأدوار.
- لا تستخدم `user_metadata` القابلة للتعديل من المستخدم لتحديد دور إداري.
- الوصول إلى Firebase يتم عبر الخادم وهويات خدمة محمية؛ لا تمنح العميل صلاحية الكتابة المباشرة.
- الوصول إلى D1 عبر Pages Functions binding فقط.
- التحقق من الجلسة والصلاحيات في كل عملية حساسة.

## 16. العمل دون اتصال وPWA

- أول تشغيل يحتاج اتصالًا لتنزيل التطبيق والمحتوى المسموح به.
- بعد التنزيل يعمل التطبيق دون اتصال بالقدر الذي تسمح به البيانات المخزنة.
- Service Worker: Cache-First لهيكل التطبيق والأصول الثابتة، وNetwork-First للمحتوى المتغير حيث يتوفر الاتصال.
- IndexedDB لتخزين الإعدادات والتقدم المحلي والجلسة والأسئلة المحملة وقائمة seenSet.
- مزامنة لاحقة مع الخادم مع اعتبار سجلات الخادم مرجعًا نهائيًا.
- إظهار حالة الاتصال والمزامنة.
- منع فقدان الإجابات أو منح المكافآت مرتين عند تكرار المزامنة.
- يجب اختبار حالات انقطاع الشبكة وتعارض الأجهزة قبل الإطلاق.

## 17. التصميم وإمكانية الوصول

- تصميم هاتف سينمائي خيالي مستقل، لا مجرد نسخة مصغرة من سطح المكتب.
- تصميم سطح مكتب منفصل ومحسن للشاشات الكبيرة.
- خلفية الهاتف المعتمدة: `https://i.servimg.com/u/f54/18/11/62/61/17943211.jpg`.
- الشعار المعتمد: `https://i.servimg.com/u/f54/18/11/62/61/picsar13.jpg`.
- لوحة الألوان: أزرق سماوي وبلوري، بنفسجي ووردي، ذهبي وبرونزي، وأخضر للحالات الإيجابية وأحمر للتنبيه والخطر.
- خطوط عربية: Cairo محليًا وNoto Kufi Arabic كبديل.
- Font Awesome 6 Free محليًا.
- تحسين الصور والخطوط والتخزين المؤقت والأداء.
- مراعاة أحجام الشاشات الصغيرة، التباين، وضوح النصوص والتنقل بلوحة المفاتيح حيث يلزم.

## 18. الصوت والوسائط

- الإصدار الأول يمكنه استخدام مؤثرات مولدة عبر Web Audio API دون الاعتماد على CDN خارجي.
- يمكن إضافة صوتيات مستضافة خارجيًا لاحقًا مع حفظ الروابط والبيانات الوصفية.
- يجب التحقق من حقوق استخدام كل صورة أو صوت قبل النشر.

## 19. مراحل التنفيذ

### المرحلة صفر: تثبيت الأساس
- مراجعة حالة المستودع وفرع `main`.
- تجهيز هيكل الملفات والتوثيق وإعدادات البيئة دون كشف الأسرار.
- إعداد migrations وقواعد الأمان الأولية.
- إعداد فحوص الجودة والتشغيل.

### المرحلة الأولى: النواة القابلة للاختبار
- واجهة اللعبة الأساسية.
- الحسابات والملفات.
- المراحل والتقدم والقلوب والنقاط.
- API موثوق لحفظ النتائج.
- تحميل بنك أسئلة تجريبي ومراجعة المحتوى.

### المرحلة الثانية: المحتوى والإدارة
- التصنيفات والفئات الفرعية.
- مدير الأسئلة والمراجعة والنشر.
- كشف التكرار.
- إدارة المراحل والإعدادات وسجل التدقيق.

### المرحلة الثالثة: الأسرة والأطفال
- حساب ولي الأمر وملفات الأطفال.
- فصل المحتوى حسب العمر.
- لوحة ولي الأمر والموافقات والربط الآمن للأجهزة.
- اختبارات الخصوصية وسلامة الأطفال.

### المرحلة الرابعة: الأنماط والمنافسة
- الترتيب الدائم والموسمي.
- Survival بترتيب مستقل.
- التحديات اليومية والعائلية وألعاب الذكاء.
- مكافحة الغش والاعتراضات.

### المرحلة الخامسة: PWA والإطلاق
- التخزين دون اتصال والمزامنة.
- تحسين الأداء والتوافق.
- اختبارات أمنية ووظيفية واختبارات تحميل.
- إطلاق تدريجي ومراقبة الأخطاء والنسخ الاحتياطي.

## 20. معايير قبول الإطلاق

لا يعد الإصدار جاهزًا للإطلاق العام قبل تحقق الآتي:
1. لا يستطيع العميل تزوير النقاط أو القلوب أو الجوائز.
2. لا تظهر أسئلة خارج الفئة العمرية المسموح بها.
3. تعمل قواعد منع التكرار على الخادم وعبر الأجهزة.
4. لا تظهر حسابات دون 13 سنة في المنافسة العامة.
5. يعمل الانتقال العمري والمكافآت مرة واحدة فقط.
6. تنجح اختبارات انقطاع الاتصال والمزامنة دون فقد أو مضاعفة.
7. تعمل صلاحيات الإدارة وسجل التدقيق.
8. لا توجد أسرار أو مفاتيح خدمة داخل الواجهة أو المستودع.
9. اجتياز اختبارات الهاتف والكمبيوتر وإمكانية الوصول الأساسية.
10. اجتياز مراجعة سلامة الأطفال والخصوصية وحقوق المحتوى.
11. حل فرق الـ500 سؤال بين جدول المراحل والهدف التشغيلي قبل اعتماد بيانات المراحل النهائية.
12. توثيق النسخ الاحتياطي وخطة استعادة البيانات ومراقبة الأعطال.

## 21. قرارات تحتاج تحققًا تنفيذيًا قبل الإطلاق

هذه ليست تغييرات على قرارات المنتج، بل نقاط يجب إغلاقها هندسيًا:
- مطابقة جدول المراحل التفصيلي مع هدف 8,580 سؤالًا.
- تحديد التوزيع العمري التفصيلي لبنك الأطفال البالغ 16,000 سؤال مع إعطاء الأولوية لـJuniors.
- تحديد ما إذا كان Firebase سيستخدم مشروعًا لكل تصنيف أو تقسيمًا أقل تعقيدًا بعد اختبار الحصص والتكلفة والصيانة.
- تثبيت تفاصيل التحقق العمري والموافقة الأبوية حسب السوق.
- تثبيت حدود الرتب النهائية والرتبة الأخيرة بعد مراجعة جدول الرتب.
- اختبار معنى «3 محاولات» في Survival وتفاصيل انتهاء الجولة قبل النشر.

---

**قاعدة ختامية:** جودة جمجم وسلامة اللاعبين وصحة البيانات أهم من سرعة إضافة الخصائص. كل ميزة يجب أن تكون قابلة للاختبار، وكل مكافأة يجب أن تكون موثوقة من الخادم، وكل محتوى يجب أن يمر بالمراجعة قبل أن يصل إلى اللاعب.
